五粮液保健酒大吉大利,腾讯吃鸡

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文 | 阑夕

不出意外,腾讯游戏宣布拿下「绝地求生」的中国地区独家代理运营权。

当然,所有人都在期待这第二只靴子落地的声音,尽管它的答案从来不曾有过悬念。

据说,这款游戏的火爆,不止是造成了PC产业的回升——包括网吧生意的复苏、硬件销售的提振等等——连原本并无零和竞争关系的手游市场都受到影响,增长放缓的趋势尤为显著。

这也是所谓「互联网下半场」的典型博弈:商业切片落于时间这块最终的蛋糕,而时间的容量存在封顶,那么有人多拿的同时就意味着一定会有人少拿,甚至有可能打破行业的边界。

日本的那几位文艺创作者——包括二流的作家高见广春、青年漫画家田口雅之以及已经去世的导演深作欣二——或许想不到他们共同构建的架空设定会在数十年后迎来商业领域的空前成功,如同久藏地底深处的金矿初见阳光,骤然引发前仆后继的淘金热潮。

对于端游行业而言,「绝地求生」的问世,也有着「久旱逢甘露」的珍惜价值,翻开游戏媒体的热榜,位居前列的端游寿命几乎全都超过五年以上:

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* 取自游戏媒体17173的热门榜

换句话说,自从移动互联网的元年开启之后,端游这块曾经的热土就蒙上了失落的阴霾,再也没有足以搅动池水的力量出现,包括构成挑战的「剑灵」、「守望先锋」都后劲乏力,未能成为严格意义上的全民级大作。

而「绝地求生」就这样在万马齐喑的环境里成为了一支药效出色的兴奋剂,把长期以来的存量市场硬生生的掰成了增量市场。

根据Newzoo的2016年全球游戏市场报告显示,游戏业务为腾讯贡献的年收入达到102亿美元,如再算上腾讯收购的芬兰游戏公司Supercell,仅是腾讯一家公司的营收,就超过了整个日本全年的游戏市场流水规模。

毫不松懈的,腾讯在今年的UP 2017上依然发布了多达35款新游,衔枚疾进未曾减弱。迄今为止,在FPS及泛射击类游戏阵营里,腾讯旗下的「穿越火线」、「使命召唤OL」、「逆战」、「枪神纪」等作品已经覆盖到了几乎全部细分市场,很难想象会有漏网之鱼的产生。

于是,去年102亿美元的数字很快又遭刷新:今年上半年,腾讯的游戏收入超过74亿美元,继续领跑全球。

事实上,在「绝地求生」的横空出世之前,它的制作人布伦丹·格林及开发商蓝洞都适逢各自职业生涯的低谷阶段,前者被家人视作不务正业的害群之马,他虽在游戏行业以知名的MOD创作者闻名并协助开发了「H1Z1」等游戏,却无力为家庭提供稳定的生活质量,而后者则在苦心研发的AAA级大作「TERA」身上栽了跟头,其远未达到预期当中的理想成绩,在最重要的中国市场更是遭遇了运营两年即告停服的待遇。

谁也没能预料得到,当失意者们聚在一起,他们碰撞出的火花可以照亮万古长夜。

后来的故事,已经被推崇成功学的媒体们复述了千百遍:蓝洞欣赏格林的创造力,给了他一个办公室、一支团队和一笔预算,而格林则终于抓住了这次充分自由的机会,把所有的想法都放到了「绝地求生」这款新作里。

从此江河无防,一泻千里。

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* 「绝地求生」的制作人布伦丹·格林

不必怀疑腾讯在应变和敏感方面的能力,借助Steam的全球化发行机制,「绝地求生」继承了「H1Z1」的先行遗产,突破了中国本土势力相互交织出来的名为「渠道成本」的密封屏障——它在Steam里连续36周排名销售榜榜首——然而开发和运营的脱节,必然带来体验的折损。

比如屡禁不绝的作弊软件,在它已成游戏毒瘤的时候,蓝洞和玩家之间的沟通依然是疏离的,神仙的猖獗一时,亦为「绝地求生」遭致大量不必要的负评。

这也是全球模式和中国特色之间的又一次交锋,在缺少本土合作公司提供代理支持的情况下,还没有出现过端游产品大获成功的先例。

有趣的是,Google在进入中国初期,同样信奉自动化交易的简约,广告商品的开户、消费、配置一度尽数交由平台系统在线处理,希望商业用户可以独立自主的操作使用,然而没过多久,Google就意识到这太不符合中国的国情——这边的企业很难信任并把钱款打进一个没有接待人员现身销售的产品里——所以很快的Google也在中国作出了不同意美国市场的行为,招聘且组建了庞大的代理商团队,帮助Google通过电销等方式推广业务。

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